Kamis, 06 Desember 2012
Bagaimana fungsional kolaborasi antarmuka otomatif multimedia telematika
Kolaborasi antar muka ototmotif
multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan
standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah
perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi
kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satiap alat elektronik itu harus
dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.Setiap perangkat elektronik yang
dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau
multimedia bias saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di
dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka
multimedia
Bagaimana arsitektur dari Open Service Gateway Intiative (OSCI)
Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi
menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam
kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled,
dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi
yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika
ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang
berikut:
- Bundles
Bundles adalah normal jar komponen dengan nyata tambahan header - Services
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek (POJO). - Services
API untuk jasa manajemen (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference). - Life-Cycle
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel. - Modules
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode). - Security
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra-didefinisikan kemampuan. - Execution Environment
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentuTidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGi implementasi:
• CDC-1.1/Foundation-1.1 CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0 OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1 OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1 JRE-1.1
• From J2SE-1.2 up to J2SE-1.6 Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6
• CDC-1.0/Foundation-1.0 CDC-1.0/Foundation-1.0
Bagaimana spesifikasi dari Open Service Gateway Intiative (OSCI)
The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif,
sekarang nama kuno) adalah terbuka organisasi standar yang didirikan
pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang Java
berbasis layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauhInti
bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan
suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah
lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Jasa telah ditetapkan.OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™.OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen
berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara
standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini
sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang
menggunakan platform Java.Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi
menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji.
Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan
aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk
secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di
lapangan.
Sumber:http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/
Spesifikasi:
OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam
proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi
Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki
kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009,
daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.
Sumber:http://bluewarrior.wordpress.com/2009/12/01/open-services-gateway-initiative-osgi/
manajemen database sistem perangkat lunak
Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya
perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan
berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi
perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet.
Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi
sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global
terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan
on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan
built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak,
yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh
dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi
berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS
tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata,
tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok
bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
Menampakan
diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu
sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.
Arsitektur dari sisi server/ admin dan client/ user pada pc
http://anidotnet.blogspot.com/2011/12/arsitektur-dari-sisi-server-admin-dan.html
manajemen data sisi klien
Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.
Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)
Merupakan
suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device).
Mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan
DBMS.Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya
tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database
lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA
atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk
sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau
departemen server database.
Teknologi pada sisi Klien :
Kontrol Active X
Java Applet
Client-side script (JavaScript dan VBScript)
DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
CGI
FastCGI
Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
Active Server Pages (ASP)
Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
Server-side JavaScript
PHP
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi
arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah
ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada
komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih
rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat
dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan
peningkatan kinerja.
Two-tier
Dalam
arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di
lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah
server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi
banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface
lingkungan dan lingkungan server manajemen database.
Three-tier
Arsitektur
Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur
two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan
diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen
database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai
cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi
server.
Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan
akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang
mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan
dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan
alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur
ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server
lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi
dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada
satu server.
manajemen data base sistem perangkat bergerak
Seiring dengan berkembangnya komunikasi bergerak dengan cepat
memberikan
dorongan kepada para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam
layanannya yang tentunya agar dapat menambah pemasukan bagi
perusahaanyaBeberapa contoh komunikasi data bergerak, misalnya untuk
akses internet.
Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi
sebagai
layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang
memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar
kecil
pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja
pada
berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal
bagi
penciptaan layanan data bergerak.Contoh dari layanan bergerak adalah
GPRS. GPRS merupakan sebuah sistem
transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip
‘tunnelling’. GPRS
tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata,
tetapi
GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi
layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak:
1. Memperkaya utility
investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
2. Merupakan teknologi
jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
3. Mampu memanfaatkan
kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
4. Menghilangkan atau
mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
5. Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps
5. Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps
6. Menampakan diri sebagai
komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki waktu
sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet
sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet
Karakteristik manajemen database sistem perangkat bergerak :
- Memungkinkan untuk menginstal di dalam embedded devices
- Replika Data dan sinkronisasi ke Database perusahaan tradisional
Jumat, 26 Oktober 2012
Apa pendapat anda tentang "Teknologi Interface" dan Lingkungan Komputasinya
Teknologi Interface Telematika Yaitu suatu teknologi
atribut sensor dari pertemuan sistem jaringan komunikasi dan teknologi
informasi yang berhubungan dengan pengoperasian oleh pengguna.
Dalam Teknologi Interface Telamatika terdapat 6
macam fitur yang terdiri dari:
·
Head up display system
·
Tangible User Interface
·
Computer Vision
·
Middleware Telematika
·
Browsing Audio Data
·
Speech Recognation
Lingkungan komputasi adalah suatu lingkungan di mana
sistem komputer digunakan. Lingkungan komputasi dapat dikelompokkan menjadi
empat jenis yaitu komputasi tradisional, komputasi berbasis jaringan, komputasi
embedded, dan komputasi grid.
Pada awalnya komputasi tradisional hanya meliputi
penggunaan komputer meja (desktop) untuk pemakaian pribadi di kantor atau di
rumah. Namun, seiring dengan
perkembangan teknologi maka komputasi tradisional sekarang sudah meliputi
penggunaan teknologi jaringan yang diterapkan mulai dari desktop hingga sistem
genggam. Perubahan yang begitu drastis ini membuat batas antara komputasi
tradisional dan komputasi berbasis jaringan sudah tidak jelas lagi.
Dalam
ledakan informasi, bagaimana perusahaan memperoleh informasi akurat dan tepat
waktu, respon cepat kebutuhan pelanggan menjadi faktor penting dalam kesuksesan
bisnis. Untuk memastikan bahwa staf dari waktu, ruang dan kondisi jaringan
tetap, mudah dan aman terhubung ke kantor pusat aplikasi, akses informasi dan
data dan panggilan berbagai peralatan, perusahaan membutuhkan lingkungan kerja
yang lebih kompleks untuk lebih banyak pengguna sumber informasi beberapa
menyediakan kemampuan untuk menghubungkan.
Speech Recognition & Midleware Telematika
speech recognition yang artian dalam bahasa indonesianya adalah suatu alat pengenalan ucapan atau pengenalan wicara yaitu suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer,
membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel
kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian
digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan
selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih
tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata
yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal
kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat
jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan
teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat
ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga
dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam
penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam
perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses
identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri
terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara
berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi
suara berdasarkan kata yang diucapkan).
kesimpulan :
speech recognition ini
adalah suatu alat untuk mendefinisikan suatu ucapan atau untuk mengenali
ucapan dan suara dari si pembicara. dimana sebelumnya si pembicara
telah menyimpan kalimat atau pesan yang sudah di rekam kedalam komputer
untuk selanjutnya di definisikan dan di kenali lagi saat si pembicara
mengucapkannya. misal dalam voice recognized pada handphone saat kita
ingin mencari kontak dengan pengenalan suara atau perintah maka dimana
saat kita menekan tombol otomatis pengenal suara, dan saat kita
berbicara dengan nada dan intonasi yang sama saat kita merekamkan suara
dan perintah kita maka secara otomatis aplikasi handphone itu akan
memunculkan nomor kontak orang tersebut dan langsung membuat panggilan
telpon.
Middleware Telematika
Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware adalah
pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai
penghubung, atau untuk meningkatkan fungsi dari dua buah
program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware adalah
perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan
yang ada di sistem operasi. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi
middleware adalah istilah umum dalam pemrograman komputer yang
digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk
meningkatkan fungsi dari dua buah progaram/aplikasi yang telah ada.
Adapun fungsi dari middleware adalah:
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan yang ada pada sistem operasi .
- Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
- Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam: networking, security, database, user interface, dan system administration.
Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic
berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data
dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga
disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan
komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :
- Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
- Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan juga sebagai integrator.
- Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda.
- Biasa dipakai saat bermigrasi
Contoh MiddlewareJava’s: Remote Procedure CallObject Management Group’s:
Common Object Request Broker Architecture (CORBA) Microsoft’s COM/DCOM
(Component Object Model)Also .NET Remoting
Perangkat lunak middleware adalah perangkat lunak yang terletak diantara
program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistim
operasi.Perkembangan middleware dari waktu ke waktu dapat dikategorikan
sebagai berikut:
- On Line Transaction Processing (OLTP), merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an. UNIX OLTP lainnya seperti: Encina, Tuxedo pada era 80-an, serta DIGITAL CICS untuk UNIX yang memperkenalkan konsep dowsizing ke pasar.
- Remote Procedure Call (RPC), menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sis administrasinya.
- Common Object Request Broker Architecture (CORBA), merupakan object-oriented middleware yang menggabungkan fungsi RPC, brokering, dan inheritance. DIGITAL ObjectBroker merupakan salah satu contohnya.
Middleware Masa Depan
Database middleware, seperti midleware yang lain akan tetap dan semakin
dibutuhkan dimasa yang akan datang. Dan besar kemungkinannya bahwa OLEDB
akan menjadi database middleware yang paling populer pada saat
teknologinya matang, karena keterbukaannya, arsitekturnya yang
object-oriented, dan kemampuannya mengakses hampir semua tipe
penyimpanan data.
Layanan Middleware
Menyediakan
kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih
tinggi dari pada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan
yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
- Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
- Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
- Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya. Contoh Layanan Middleware
- Transaction Monitor
- Produk pertama yang disebut middleware.
- Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik. Contoh Layanan Middleware
Distributed Object Middleware
Contoh: RPC, CORBA dan DCOM/COMMiddleware basis data menyediakan
antarmuka antara sebuah query dengan beberapa database yang
terdistribusiContoh: JDBC, ODBC, dan ADO.NET Application Server
MiddlewareJ2EE Application Server, Oracle Application Server
Tujuan utama layanan middleware adalah untuk membantu memecahkan interkoneksi beberapa aplikasi dan masalah interoperabilitas.
Database middleware adalah salah satu jenis middleware disamping message-oriented middleware, object-oriented middleware, remote procedure call,dan transaction processing monitor.
Pada prinsipnya, ada tiga tingkatan integrasi sistem komputer yaitu
integrasi jaringan, integrasi data, dan integrasi applikasi. Database
middleware menjawab tantangan integrasi data, sedangkan midleware yang
lain menjawab tantangan integrasi applikasi dan jaringan.
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open
DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini
didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database, lebih
tepatnya SQL-based relational database2, meskipun pada saat buku ini
ditulis sudah tersedia ODBC untuk text file dan Excel spreadsheet.
Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC
adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database,
dan karenanya Microsoft mengklaim OLEDB sebagai Universal Data Access
Interface2. Kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan
konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan
object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia
komputasi.Hanya saja OLEDB relatif masih baru pada saat buku ini
ditulis, sehingga penulis belum dapat mengevaluasinya lebih jauh.
Messaging Middleware :
- Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
- Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
- Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi
Computer Vision
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu
cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat
mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama
Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan
sistem intelijen visual (Visual Intelligence System). Perbedaannya
adalah
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
Sumber : http://blog.indra-ehm.net
Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Namun komputer grafika lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola. Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.
Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.
Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :
1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision
Sumber : http://blog.indra-ehm.net
Tangible User Interface
Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antar muka pengguna di
mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan
fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna
berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.Nama awal dari
TUI adalah Graspable User Interface (GUI), yang tidak lagi digunakan.
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii , seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Grup Berwujud Media. Visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.
KARAKTERISTIK
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sumber :
http://www.organicui.org/?page_id=38
http://purnama07.blogspot.com/2010/11/tangible-user-interface.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara anda mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.
Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii , seorang profesor di MIT Media Laboratory yang memimpin Grup Berwujud Media. Visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok.
Orang-orang telah mengembangkan keterampilan canggih untuk merasakan dan memanipulasi lingkungan fisik mereka. Namun, sebagian besar keterampilan ini tidak digunakan dalam interaksi dengan dunia digital saat ini. Interaksi dengan informasi digital saat ini sebagian besar terbatas pada Graphical User Interface (GUI).Dengan keberhasilan komersial Apple Macintosh dan Microsoft Windows, GUI telah menjadi paradigma standar untuk Human Computer Interaction (HCI) hari ini. GUI merupakan informasi (bit) dengan piksel pada layar bit-dipetakan.
Mereka representasi grafis yang dapat dimanipulasi dengan remote controller generik seperti mouse dan keyboard. Dengan representasi decoupling (piksel) dari kontrol (perangkat input) dengan cara ini, GUI memberikan kelenturan untuk meniru berbagai media grafis. Namun, ketika kita berinteraksi dengan dunia GUI, kita tidak bisa mengambil keuntungan dari ketangkasan kita atau memanfaatkan keterampilan kita untuk memanipulasi berbagai benda-benda fisik seperti manipulasi blok bangunan atau kemampuan untuk membentuk model dari tanah liat.
KARAKTERISTIK
1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.
Penerapan Tangible User Interface
1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik. Gerakan yang dibuat dengan perangkat tersebut memiliki hubungan yang jelas dengan perilaku yang dipicu sistem, misalnya misalnya pointer bergerak naik ketika Anda memindahkan mouse maju. Teknologi ini membuat menjadi sangat mudah untuk menguasai perangkat input dengan bantuan sedikit koordinasi tangan dan mata.
2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.
3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik.
Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di Reactable, mengubah musik ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
5. Marble Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering Machine (Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell Uskup (1992). Marmer merupakan suatu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
6. Sistem Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-gerakan ini dan menggulang kembali gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang nyata nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y hanya sebagai salah satu program yang akan di cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan sistem pengenalan isyarat.
Sumber :
http://www.organicui.org/?page_id=38
http://purnama07.blogspot.com/2010/11/tangible-user-interface.html
http://www.bluehaired.com/2010/05/what-are-tangible-user-interfaces-2/
Head Up Display System
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang
transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri
dari sudut pandang atau yang biasa. Nama Head-Up Display berasal dari
penggunaan teknologi yang dilakukan user dengan melihat informasi dengan
kepala "naik" dan melihat kedepan, bukan memandang miring ke
instrumenyang lebih rendah.
Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.
Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AIlnggris MrkVIII radar pencegatan udara dipasang kebeberapa deHavilland Mosquito pejuang malam, dimana layar radar diproyeksikan kekaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.
Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.
Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang ertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUDs terbagi menjadi 3generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
GenerasiPertamaMenggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
GenerasiKeduaMenggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED,yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk system generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
GenerasiKetigaMenggunakan wave guides optic untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner dari pada menggunakan system proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :
*HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.
*HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
*CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
*Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
*Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
*System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
*Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
# Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
#Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
#Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
#Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
#Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
HUD mengandung tiga komponen utama
•Sebuah Kombinasi/The Combiner
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. The combiner berada di permukaan dimana informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya.
•Projector Unit
Unit Proyeksi digunakan untuk memproyeksikan gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar.
•Video komputer generasi
Simbol dan data lain yang juga tersedia di beberapa HUDs:
•Boresight atau symbol waterline–menunjukkan dimana pesawat sebenarnya berada (selalu ada pada layar).
•Flight Path Vector(FPV)atau symbol vector kecepatan–menunjukkan dimana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Ebagai contoh,jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV symbol akan berada dibawah cakrawala meskipun symbol boresight berada diatas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga symbol diFPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown dilandasan.
•Percepatan energy indicator atau isyarat biasanya di kiri dari symbol FPV, jika pesawat mengalami percepatan maka diatas nya symbol FPV, dan dibawah symbol FPV jika perlambatan.
•Sudut serangan indikator menunjukkan sudut sayap relative terhadap airmass ,sering ditampilkan sebagai “α”.
•Data dan simbol-simbol navigasi untuk pendekatan dan pendaratan, system pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System.
Sumber::
www.scribd.com/doc/58701218/PENGANTAR-TELEMATIKA
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/
Sejarah HUD
HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.
Sebuah contoh awal dari apa yang sekarang dapat disebut sebagai head-up layar adalah Sistem Proyektor AIlnggris MrkVIII radar pencegatan udara dipasang kebeberapa deHavilland Mosquito pejuang malam, dimana layar radar diproyeksikan kekaca depan pesawat buatan bersama cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan penangkapan tanpa mengalihkan pandangan dari kaca depan.
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.
Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.
Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.
Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang ertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.
Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.
HUDs terbagi menjadi 3generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar.
GenerasiPertamaMenggunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
GenerasiKeduaMenggunakan sumber cahaya padat, misalnya LED,yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk system generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
GenerasiKetigaMenggunakan wave guides optic untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner dari pada menggunakan system proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :
*HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.
*HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.
Teknologi HUD
*CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
*Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
*Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
*System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
*Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:
# Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.
#Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.
#Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).
#Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.
#Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll
HUD mengandung tiga komponen utama
•Sebuah Kombinasi/The Combiner
The Combiner adalah bagian dari unit yang terletak tepat di depan pilot. The combiner berada di permukaan dimana informasi diproyeksikan sehingga pilot dapat melihat dan menggunakannya.
•Projector Unit
Unit Proyeksi digunakan untuk memproyeksikan gambar ke Combiner untuk pilot untuk melihat. Unit proyeksi menggunakan Katoda Ray Tube, Dioda cahaya, atau layar kristal cair untuk memproyeksikan gambar.
•Video komputer generasi
Simbol dan data lain yang juga tersedia di beberapa HUDs:
•Boresight atau symbol waterline–menunjukkan dimana pesawat sebenarnya berada (selalu ada pada layar).
•Flight Path Vector(FPV)atau symbol vector kecepatan–menunjukkan dimana pesawat ini benar-benar terjadi, jumlah dari semua gaya yang bekerja pada pesawat. Ebagai contoh,jika pesawat ini bernada up tetapi kehilangan energi, maka FPV symbol akan berada dibawah cakrawala meskipun symbol boresight berada diatas cakrawala. Selama pendekatan dan pendaratan, pilot dapat terbang pendekatan dengan menjaga symbol diFPV keturunan yang dikehendaki sudut dan titik touchdown dilandasan.
•Percepatan energy indicator atau isyarat biasanya di kiri dari symbol FPV, jika pesawat mengalami percepatan maka diatas nya symbol FPV, dan dibawah symbol FPV jika perlambatan.
•Sudut serangan indikator menunjukkan sudut sayap relative terhadap airmass ,sering ditampilkan sebagai “α”.
•Data dan simbol-simbol navigasi untuk pendekatan dan pendaratan, system pemandu penerbangan dapat memberikan isyarat visual didasarkan pada alat bantu navigasi seperti Instrument Landing System atau ditambah Global Positioning System seperti Wide Area Augmentation System.
Sumber::
www.scribd.com/doc/58701218/PENGANTAR-TELEMATIKA
http://freezcha.wordpress.com/2010/11/16/hud-head-up-display-system/
Selasa, 02 Oktober 2012
Penjelasan perkembangan dan trend kedepan telematika
Dalam perkembangan istilah telematika itu tedapat dalam multimedia karena multimedia ini saling berkesinambungan dengan sistem komputer untuk mengolah suatu informasi.
Trend ke Depan Telematika
Tekhnologi semakin berkembang dengan cepat seiringnya waktu. semakin hari akan terjadi perubahan yang cepat. jika dilihat dalam perkembangannya telematika hampir menyamai perkembangan tekhnologi. nanti kedepannya tekhnologi telematika lebih mudah di gunakan dan cepat tanggap.
Trend ke Depan Telematika
Tekhnologi semakin berkembang dengan cepat seiringnya waktu. semakin hari akan terjadi perubahan yang cepat. jika dilihat dalam perkembangannya telematika hampir menyamai perkembangan tekhnologi. nanti kedepannya tekhnologi telematika lebih mudah di gunakan dan cepat tanggap.
CARA KERJA JARINGAN WIRELESS
Jaringan wireless adalah jaringan yang mengkoneksi dua komputer atau lebih menggunakan sinyal radio, cocok untuk berbagai-pakai file, printer, atau akses internet. Teknologi wireless LAN menjadi sangat popular di banyak aplikasi. Setelah evaluasi terhadap teknologi tersebut dilakukan, menjadikan para pengguna merasa puas dan meyakini realibility teknologi ini sudah siap untuk digunakan dalam skala luas dan kmplek pada jaringan tanpa kabel.
Wireless LAN bekerja dengan menggunakan gelombang radio. Sinyal radio menjalar dari pengirim ke penerima melalui free space, pantulan-pantulan, difraksi, line of sight dan obstructed tiap sinyal (pada jalur yang berbeda-beda) memiliki level kekuatan, delay dan fasa yang berbeda-beda.
Awalnya teknologi ini didesain untuk aplikasi perkantoran dalam ruangan, namun sekarang wireless LAN dapat digunakan pada jaringan peer to peer dalam ruangan dan juga point to point diluar ruangan maupun point to multipoint pada aplikasi bridge wireless LAN didesain sangat modular dan fleksibel. Jaringan ini juga bisa di optimalkan pada lingkungan yang berbeda. Dapat mengatasi kendala geografis dan rumitnya instalasi kabel.
Mirip dengan jaringan Ethernet kabel, sebuah wireless LAN mengirim data dalam bentuk paket. Setiap adapter memiliki no ID yang permanen dan unik yang berfungsi sebagai sebuah alamat dan tiap paket selain berisi data juga menyertakan alamat penerima dan pengirim paket tersebut. Sama dengan sebuah adapter Ethernet, sebuat kartu, wireless LAN akan memeriksa kondisi jaringan sebelum mengirim paket ke dalamnya. Bila jaringan dalam keadaan kosong, maka paket lansung dikirimkan. Bila kartu mendeteksi adanya data lain yang sedang menggunakan frekuensi radio, maka ia menunggu sesaat kemudian memeriksanya kembali.
FREKUENSI
Frekuensi yang dipakai adalah 2,4 Ghz atau 5Ghz yakni frekuensi yang regolong pada ISM (Industri, Scientific, dan Medial). Dalam teknologo W LAN ada dua standar yang digunakan yakni :
802.11 standar indoor yang terdiri dari :
a. 802.11 2,4 Ghz 2 Mbps
b. 802.11a 5 GHz 54 Mbps
c. 802.11a 2X 5 GHz 108 Mbps
d. 802.11b 2,4 GHz 11 Mbps
e. 802.11g 2.4 GHz 54 Mbps
f. 802.11n 2,4 GHz 120 Mbps
802.16 satandar outdoor salah satunya adalah WiMAX (World Interoperability for Microwave Access) yang sedang digodok penggunaannya di Indonesia.
TOPOLOGI
Topologi LAN Kabel
LAN tradisional menghubungkan PC ke komputer lainnya yang juga menhubungkan ke file-server, printer, dan perangkat jaringan lainnya dengan menggunakan kabel fiber optic sebagai media transmisi.
Topologi Wireless LAN
Wireless LAN memungkinkan workstation untuk berkomunikasi dan mengakses dengan menggunakan propagasi radio sebagi media transmisi. Wireless LAN bisa menghubungkan LAN kabel yang telah ada sebagai media transmisi. Wireless LAN bisa menghubungkan LAN kabel yang telah ada sebagai sebuah extensi atau menjadi basis dari jaringan baru. W LAN sangat mudah beradaptasi artinya dapat dirancang untuk lingkungan dalam ruangan dan juga untuk luar ruangan seperti menghubungkan gedung-gedung kantor, lantai produksi, rumah sakit dan universitas. Dasar dari blok Wireless LAN disebut dengan sel. Sel adalah area yang dicakupi oleh komunikasi Wireless. Areal cakupan ini tergantung pada kekuatan propagansi signal radio dan tipe kontruksi dari penghalang, partisi dan atau karakter fisik pada lingkungan dalam ruangan. PC Workstation, notebook, laptop, dan PDA dapat bergerak dengan bebas di dalam area sell
Wireless Sel
Setiap sel Wireless LAN membutuhkan komunikasi dan traffic management. Yang mana
hal ini dilakukan oleh Access Poin (AP) yang mengatur komunikasi pada setiap wireless
station pada areal cakupan. Station juga saling berkomunikasi satu dengan lainnya
melalui AP, jadi proses komunikasi antar station dapat di sembunyikan antara satu dengan
lainnya. Dalam hal ini AP berfungsi sebagai relay.
AP juga dapat berfungsi sebagai brigde yakni penghubung antara wireless station dan
jaringan kabel dan juga dengan cell wireless lainnya.
Wireless LAN Conectivity
ROAMING
Jika ada beberapa area dalam sebuah ruangan di cakupi oleh lebih dari satu Access Poin
maka cakupan sel telah melakukan overlap. Setiap wireless station secara otomatis akan
menentukan koneksi terbaik yang akan ditangkapnya dari sebuah Access Poin. Area
Cakupan yang Overlapping merupakan attribut penting dalam melakukan setting
Wireless LAN karena hal inilah yang menyebabkan terjadinya roaming antar overlapping
sells.
Roaming Melalui Overlaping Sel
Roaming memungkinkan para pengguna mobile dengan portable station untuk bergerak
dengan mudah pada overlapping cells. Roaming merupakan work session yang terjadi
ketika bergerak dari satu cell ke cell yang lainnya. Sebuah gedung dapat dicakupi oleh
beberapa Access Poin. Ketika areal cakupan dari dua atau lebih access poin mengalami
overlap maka station yang berada dalam areal overlapping tersebut bisa menentukan
koneksi terbaik yang dapat dilakukan, dan seterusnya mencari Access Poin yang terbaik
untuk melakukan koneksi. Untuk meminimalisasi packet loss selama perpindahan, AP
yang lama dan AP yang baru saling berkomunikasi untuk mengkoordinasikan proses.
Load Balancing
Area cakupan dengan banyak pengguna dan traffik yang padat membutuhkan multi
struktur sel. Pada Multi Struktur Sel, beberapa AP digambarkan pada area yang sama
untuk membangun sebuah arael cakupan untuk menghasilkan throughput secara
aggregat. Sebuah station yang berada di dalam sebuah coverage area sacara otomatis
mengasosiasikan diri dengan AP yang memiliki kualitas signal terbaik. Station akan
terkoneksi dengan AP dengan pembagian yang seimbang pada semua AP. Efisiensi akan
didapatkan karena semua AP bekerja pada load level yang sama. Load Balancing juga
dikenal dengan Load Sharing
Dynamic Rate Switching
Rate data pada masing-masing station secara otomatis disesuaikan berdasarkan kualitas
signal yang diperoleh. Performance (throughput) akan dimaksimalkan dengan menambah
rate data dan mengurangi re transmisi. Hal ini akab sangat penting untuk applikasi mobile
dimana kualitas signal sangat fluktuatif tapi kurang penting untuk instalasi outdoor
dimana kualitas signal stabil.
Media Access
Wireless LAN menggunakan algoritma CSMA (Cariier Sense Multiple Access) dengan
mekanisme CA (Collision Avoidance), sebelum sebuah unit memulai transmisi. Jika
media kosong dalam beberapa milidetik maka unit dapat melakukan transmisi untuk
waktu yang terbatas. Jika media sibuk atau padat, unit akan menunggu dengan random
time sebelum mencoba lagi. Keuntungan dari CSMA adalah kesederhanaan. Hardware
dan Software yang di implementasikan lebih sederhana, cepat dan tidak mahal dari pada
hardware dan software yang diimplementasikan yang lebih kompleks.
Menghindari Tabrakan Data
Untuk menghindari terjadinya tabrakan data, setiap stasiun akan mentransmisikan frame
RTS (Request To Send). Access Poin mengirim balik frame CTS (Clear To Send) untuk
memulai transmisi data. Frame ini termasuk waktu saat stasiun mulai di transmisikan.
Frame ini akan diterima oleh semua station dalam sel, memberitahukan bahwa ada unit
yang akan ditransmisikan selama X milidetik, jadi yang lain tidak bisa melakukan
transmisi walaupun media transmisinya terlihat kosong.
Referensi :
http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/30/cara-kerja-jaringan-wireless/
ilmukomputer.com
Langganan:
Postingan (Atom)